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2008.08.04(Mon)

ジャンプ日和 

雨降ってたけど(氏ね

そんなわけで、今日は愛読書の週刊少年ジャンプとジャンプSQが同時に発売されるというちびっと珍しい日でした。
…それは嬉しいんですけどね、読むのに疲れるんですよ(黙れ

買ったらすぐに読みたい性質だから、どうしても帰って来てからの2時間くらいを潰してしまう。
…いやもう本当に考えもの。
この間に孵化するのが廃人のお約束でs(


マスロの事。

いや最近仕事中にマスロの事考えるのが常となっていまs(不謹慎乙
まぁ、何が悩ませるかって催眠野郎のアレですよね(
総じてポイント下げやがって…。
催眠なかったら前回パの改良をすればかなり戦えると思うんですけど、今回はそうもいかず。
良く、本当に良く考えた結果…どらことてんぺすとをパから外すのも可能性としてでてきました。
…う~ん、これって本当に辛いんですよね。
一回も使わなかった大会にもエントリーするくらいです、それは。
そんな奴を外すくらい考えたんで、割と本気。

…とりあえず、そんなでも。
どらこの「意志」を受け継ぐ感じのポケモンは作ろうかな…と(何
要するに変態の型ですよ、変態(
まぁそこら辺楽しみにしててください(

今回は対策すべき催眠ちゅ…おっと失礼(氏ねよ
強い奴が沢山いるので組むのにかなりの時間がかかりそう。
早く組んで育成にかからなければ…。
…もしかしたら実家でも育成してるかも知れん(廃人乙


では、続きはコメント返信。
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EDIT  |  23:53 |  ポケモン・ネタ  | TB(0)  | CM(1) | Top↑
2008.07.17(Thu)

初めて無双と言う物を見た 

5タテしてきました、5タテ(

因みに、こいつ。
カエデ

NNはカエデさん。♀です。
因みにめざ氷70という(
使ってないけど(乙

で、どんな感じで5タテしたかって言うと…。

カエデとムウマージが鉢合わせ→ムウマージ流れるカエデ悪だくみ→無双開始(

…ってかぶっちゃけるとさ。
悪だくみ消す予定だったんだよね(氏ね
いや、何がってこの悪だくみをめざパに変えて実戦投入したらどうかな…って思いまして。
そうだったんだけど消すの忘れて対戦中にry
まぁ、結果オーライで(氏ね

…実戦でもこっちで回そうかな(
とりあえず考えどころなので、またそこら辺は追々…。

では、コメント返信。
EDIT  |  23:08 |  ポケモン・ネタ  | TB(0)  | CM(1) | Top↑
2008.07.02(Wed)

主観的な「こだわりスカーフ」のまとめ 

今更?
本当にそうですよね(黙れ
まぁ、他に書く事も無いし今いるチャットに誰も人が居ないのがry

まぁ、アホの戯言だと思って聞いて下さい(



こだわりスカーフ。

ダイパの世代から新しく追加された「こだわり系」アイテム。
鉢巻が攻撃、眼鏡が特攻を上げるのに対してスカーフは素早さが上がります。
全てのこだわり系アイテムに共通して言えるのは、一ターン目に出した技を場に出している限り永久に繰り出すリスク最初から何らかの能力が一段階上がっている状態になれるリターンがあると言う事。

で、考えたいのはコレ。

最初の一ターンは全ての技が選べる。

当たり前ですか?そうですね(黙れ
でも、これすごく重要なこと。
つまり、全ての技を選べる状態で何らかの能力を一段階上がっているというアドバンテージを得られるのがこのアイテム。

因みに、鉢巻眼鏡だと受けられる計算のやつの計算を狂わせます。
で、対してスカーフは素早さを逆転して一撃をぶち込むことができます。

今回はスカーフの話。

スカーフで気を付けたいのは、攻撃力が直接上がるわけではない事。
これ結構重要。
確かに素早さを強引に抜き去り、一撃をぶち込む「攻撃性能」は上がります。
しかし潰せなかった時の結果は後攻に使う筈の技を先制で使っているだけの事。
ケッキング並みの攻撃力を持つポケモンでさえ、恩返しでヘラクロスも中乱数一発です。
次のターンに相手を潰せる展開は待っているかも知れませんが、素早さを何もしていない状態で上がっている場合は相手に持ち物がスカーフだと言う事が一発でばれます。こんな場合はたいてい交代するので、潰せる展開はまずあり得ません。
攻撃力が上がっていないというのはこのためです。

では、何故このこだわりスカーフを言うアイテムが良く使われるのか。
良く使われるかどうかは知りませんが、私は大好きでs(主観乙

強引な潰し流しが可能だから

一撃で潰す攻撃力はなくても、先手で潰す機動力があるのがスカーフの強み。
上手くHPの少なくなった相手の前に降臨させれば、こちらが断然有利になります。
…結局このHPを少なくするっていう作業は取り巻きの仕事なんだけどね(お前

で、今回のスカーフまとめで何をしたいのかと言うと。
個人的にスカーフと相性の良いポケモン、取り巻きに使える技なんかを考察していこうと思います。
…前置き長いなオィ(


スカーフと相性の良いポケモン
1ヘラクロス
言わずもがな。
性格補正無しで最高137、補正ありで150。
前作で流行りだった「130調整」の概念を一気にぶっ壊した張本人。
そりゃ130に調整したポケモンはスカーフ装備したこいつにとって空気ですもん(
その所為で、スカーフ意地ヘラ抜きが遅めの調整としてちょこちょこ見かけます。
…そのためにこいつを陽気で使うのもありっちゃありですが、攻撃力が悲しくなります(←経験者談
メイン攻撃技はインファイト、メガホーン。
等倍で受けても抵抗がなかったり、耐久に振っていなければかなりのHPを削ります。
しかし、意外と確定一発ってのは少ないので注意。
一度出すと、グライオンが頻繁に受けにくるので破壊用にどくどくを持たせても面白い働きをします。

2ガブリアス
ミスタースカーフことガブリアス(
ぶっちゃけ、削れた状態で逆鱗使えば大抵相手を潰します。
しかし、気を付けたいのは逆鱗を使えば高確率で倒した後に狩られる展開が、同じドラゴン技のドラゴンクローは貧弱と言う罠。
拘りで逆鱗とドラゴンクローの両立は有り得ないみたいな鑑定を某鑑定板でよく見かけますが、個人的には一番一緒にしたい技です。状況で使い分けるのは肝心ですよ(
素早さはムカつく事に100を微妙に超えた102と言う種族値で、無補正で154、補正ありで169。
特攻もそれなりにあるので、受けに来る鋼を焼けるように大文字装備が一般的。
流星群もありっちゃありです。

3トゲキッス
俺のターン!!

4ボーマンダ
特性の威嚇がうれしく、ゆるい物理になら積極的に出していけます。
タイプ一致+特攻種族値110からの流星群は脅威の破壊力の一言。
しかし、それしかないと言ってしまえば否定はできないです(
そのために、交代読みの技をそろえるのが一般的。
大文字、ハイドロポンプ、瓦割り辺り有効。流し際に一回使う羽休めも非常に有効。
ステルスロックに痛いのが結構きついです。
素早さは無補正で152、補正ありで167。

5ラティオス
廃人乙

6ムクホーク
タイプ一致120技、攻撃種族値120、素早さ種族値100で、特性は威嚇。
チートかと思うけど、致命的な特殊耐久力の低さ。
ここら辺はバランス取れてます(何
物理一辺倒なので、エアームド辺りに楽に受けられますが、とんぼ返りを使えるのがポイント。
苦手な相手からはとんぼ返りで逃げ帰る事ができます。
降臨回数を増やし、威力の高い攻撃技で潰していきたいところ。
…因みに、ボーマンダに比べるとあまり流しやすいポケモンとは言えないので羽休めの性能は私は知りません(

7メタグロス
発売当初は騒がれていたポケモン。
しかし、実際は素早さ補正がないと素早さが低いという致命傷を持ち、必然的に攻撃力を下げなければならないという悲しい宿命を背負ったポケモン(
結構潰せるやつが少ないです(
漸さん曰く、ダブルでは重宝するらしいですが…
あいにく私はシングル専門でs(黙れ



メジャーな所で、これくらい。
他にはロズレイド、ルカリオ、ポリ乙等々あります。
因みに、順番に関係はありません。
思いついた順で(氏ね

次は、サポートに相性の良い技を。

1とんぼ返り
言わずもがな。
降臨回数増やしてオッケイな技です。
出来れば後手で使いたいところ。
ハッサム辺り優秀です。

2光の壁、リフレクター
交代回数が多くなり、読んでも地味にたまるダメージを軽減。

3ステルスロック、まきびし、どくびし
相手のHPを減らすのに効率的な技。
元来、流し効果が高いスカーフポケモンと合わせると更に凶悪です(←経験者談
ステロ単品では少々効果が薄く、他は多少使うポケモンが限られてくるのが難点ですか。

4高速スピン
必然的に交代回数が増えるので、相手の撒き技は非常に痛手となります。
それの解除に良い技。
ゴースト?知らん、毒毒でも当てとけ(黙れ

5願い事
回復が出来ない拘りポケモンのサポートに良く使われます。
使い方が難しいです。


代表的な所で、こんな技。
他には催眠術や鬼火、怪しい光とかで状態異常にしてみたり。
方法は色々。


今回の考察をまとめると、素早さを生かした潰しが出来るが、決定力が少ない。
だから周りで決定力と降臨回数を稼ぐ戦い方が重要…ってことです。

…本当に今更だし、内容薄いな(
まぁ、アホの戯言ってことで(

では、続きはコメント返信です。
EDIT  |  22:33 |  ポケモン・ネタ  | TB(0)  | CM(1) | Top↑
2008.05.28(Wed)

考察してみる 

半ば思いつきで開催することになったすたびと杯。
チャットで挙げられたルールをそのまま使っていますが…。
正直、かなり難易度が高いです、マジで(
さっき自分で組んでみようとして挫折したあたりからそう思いました(

…って事で、今回は少しそのルールについて考えてみたいと思います。

まず、この対戦ルールで何がポイントになってくるか?と言う事ですが。
あ、レベル関係のかけひきはちょっと無視します、面倒なので(
個人的にはコレ。

同じ技禁止。

コレだと思うんですよね。
つまり、あるドーブルが使った技は別のドーブルが絶対に使えないのです。
当たり前ですが、結構重要。
例えば…。

こっちが毒びしを撒きました。
タイプの関係上、高速スピンを使わないと解除が出来ず、このままでは単純に考えるとパーティが壊滅します。
…ってか毒びしはこのルールでやべぇなマジで(
そこら辺、相手も理解してるので早速解除しようと高速スピンを覚えさせたドーブルを出しました。
このドーブルは毒になります。特別な手段を使わない限り、もう数ターンの命です。

ここで考える。

相手、もう何回も解除できませんよね?
ある意味、詰みの状態です。
ちょっと言い過ぎかもしれませんが。

もちろん、それに対抗する手段はありますよ。
スピン役に眠る回復を覚えさせたり、アロマセラピーを使ったり。神秘の守りも一時的ですが効果はあります。
しかし、ここでこのニックネーム(ルール上絶対に付ける)のドーブルの役割が割れて、そこを落とせば毒びしでこちらがかなりのアドバンテージを取れるという事が判断できました。
逆も然りで、相手はこっちの毒びし持ちのドーブルを場に出させないと必死になるのは想像できます。

…。

相手のドーブルの内容を把握し、それに応じた戦況を作る。
これがこの対戦で大切なことなのではないでしょうか?…とか言ってみます(

それにしても、毒びしに対抗する手段すくねぇな…。
禁止にしようかな?(
EDIT  |  23:38 |  ポケモン・ネタ  | TB(0)  | CM(1) | Top↑
2007.11.25(Sun)

ポケモンを殆どやらなかった日 

そんな訳で、今日は殆どモンスターハンターをやっていましたすみません。
チャットにも来れないなんてさ…。

…で、驚くほどネタが無くて困る。
育成もしてない、バトルもしてない、アレ私の日常って一体なんだよ?
暇を持て余してこれはないだろ…って感じですね(
モンハンプレイ日記でも書けば良いじゃん…ってツッコミを入れたい人も居るかもしれませんが、私はそこまでモンハンが上手い訳ではなく。
…ってか今も自分の下手さ加減に嫌気がさしている具合なので勘弁です(駄



で、さっき飯を食っている時に必死に搾り出したネタ。
まぁ、ちょっとしたネタですね。

何かって言うと、判別用のNNの事。

判別用のNNって言うとHP攻撃がVの奴に「HA」って名前付けたりするアレです。
最大で5文字使えるので5VUまで表せます。
まぁ、ンな個体がそんなにホイホイ出る訳ありませんけど(
因みに私は一回だけ5VUを作ったことがありますぜ(阿蘇

…で話を戻しまして、この個体値が30、31の奴を表すのは楽ですが、0を表す時はどうすれば良いのか考えてみます。

ここで0なんて使うのか?…って思う人も居るかもしれませんが、先に断っておきます。
攻撃と素早さだけの話です。HPも0にするって人も場合によってはいるかもですけど。
で、出た結果がコレ↓

「HA・S0」

こんなのにすれば、多少見やすくなります。
…欠点は3VUまでしか見分けられない事。
4VU?知らんがな(灰

でも、私がどうこう言っても最終的に使う人が見やすい奴が一番なんですね(オィ
…じゃ、今日の私のこのネタは一体なんだろうか…って思った方は突っ込まない方向でお願いしたいです(

では、続きはコメント返信です。
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